Ik mocht de afsluitende keynote verzorgen op het NIOC congres op 8 april 2009.
Het verzoek van de organisatie was om een verhaal te houden over ‘Serious Games’.
Ik heb dat een beetje vrij ;-) geïnterpreteerd en kwam uit op het volgende verhaal (met dank aan frans, jetse en bas voor hun feedback!).
Voor welke wereld leiden wij jongeren op? Wat zijn de 21st century skills die ze nodig hebben, nu startend in groep 1 en in 2030 zoekend naar de eerste baan… Die baan zal naar alle waarschijnlijkheid veel flexibiliteit van hen vragen, alsook intensieve (wereldwijde) samenwerking met andere kenniswerkers. Als individu zul je steeds meer verantwoordelijkheid kunnen en moeten nemen. Thomas Friedman beschrijft dit (heel…) uitgebreid in zijn moderne geschiedenisboek “The World is Flat”. En Sir Ken Robinson heb ik wellicht al eens genoemd in dit verband B)
En wat is hun wereld nu? Ze maken achteloos gebruik van technologie, maar doorzien ze de consequenties? Sociale netwerken mogen zich verheugen in grote belangstelling, TV verliest snel terrein ten opzichte van tijd doorgebracht op Internet. Wat moet je daarmee in het onderwijs?
“We think with the objects we love, we love the objects we think with” – Sherry Turkle
Terughoudendheid en enige scepsis jegens de huidige trends op Internet zijn begrijpelijk. Maar onderzoek van o.a. MIT professor Sherry Turkle (social studies of science and technology) wijst uit dat aansluiting op de leefwereld van jongeren belangrijk is. Ze verwoord dit prachtig: We think with the objects we love, we love the objects we think with.”
De wereld waarin jongeren nu leven bevat allerlei ‘Allways On’ communicatie middelen, inclusief online multi-player games waarin ze een zelfgekozen identiteit kunnen aannemen. Hiermee geven ze hun sociale leven mede vorm, ze denken en leren in die Allways On wereld. Nu moeten ze dat allemaal uitzetten en opbergen bij aankomst op school… Vervolgens vragen we onszelf af waarom de motivatie van leerlingen op school tanende is?! Iets zegt mij dat het blokkeren van hyves, youtube en myspace, het verbieden van mobiele telefoons, etc. geen houdbare strategie is. Niet als je jongeren betrokken wilt houden, aangehaakt bij hun onderwijs.
Wat heeft dit met Games te maken?
Bij nadere beschouwing blijken games terugkerende elementen te hebben die nauw aansluiten bij de leerdoelen voor de werkende mens in de toekomst. Deze moderne werker functioneert in wereldwijde, flexibele, losse samenwerkingsverbanden met veel eigen verantwoordelijkheid, creativiteit en initiatief.
Ik ben er, mede daarom, van overtuigd dat spelend leren de toekomst heeft. Enkele argumenten:
- Games bevatten enkele gemeenschappelijke motiverende elementen:
(Leren) samenwerken in (virtuele) teams, gezamenlijk werken aan concrete doelen, waarmee erkenning voor het behalen van resultaten en (de ontwikkeling van) vaardigheden kunnen worden verkregen. - Directe beloning danwel sanctie bij het leveren van prestaties of het begaan van een vergissing (i.e. in games brengen goede prestaties je naar het volgende ‘level’, slechte zetten je terug om het ‘level’ opnieuw te spelen tot je het wel beheerst).
- Oefenen/trainen van het oplossen van complexe problemen/puzzels in stressvolle situaties (n.b. je zult maar een reuzentrol en/of vuurspuwende draak achter je aan hebben terwijl je de sleutelcode van de enige ontsnappingspoort probeert te achterhalen!).
- En in het voorbijgaan doe je zeer relevante (werk)ervaring op in het onder druk samenwerken in teams…
Goede Match
Deze ‘skills’ passen opmerkelijk goed bij de eisen die de nieuwe (platte) wereld stelt gebruikmakend van de instrumenten waarmee jongeren in hun eigen wereld leven en functioneren! Ligt dit allemaal niet veel genuanceerder? Vast wel. Maar de geschiedenis leert ons dat we effecten op korte termijn altijd overschatten en op lange termijn altijd onderschatten.
De impact van de nieuwe (social) media op de wereld is groot en onderwijs kan/mag/zal zich daar niet aan onttrekken.
Mike (April/2009)
N.B.: Gebruikte bronnen in ‘Serious Games’ naast reeds genoemde: